비슷한 단어들 동의어 반대말 렌더링된

렌더링은    0.821537

인코딩된    0.792429

렌더링    0.786500

캡처    0.784970

내장된    0.784885

비트맵    0.781102

구현된    0.780260

에뮬레이터는    0.773994

플렉서블    0.772441

클리어타입    0.772191

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Z 버퍼링 또한 Z 버퍼의 정보는 빛을 기준으로 렌더링된 정보로부터 섀도 매핑(shadow mapping)을 이용한 그림자 생성을 가능하게 한다.
윈도우 드림씬 드림씬으로 렌더링된 콘텐츠(윈도우 오로라 배경 애니메이션과 같은)는 스타독이 만들어 제공하였고 사진 콘텐츠는 디스커버리 채널이 제공하였다. MPEG나 WMV 형식으로 된 서드파티 비디오 콘텐츠도 사용할 수 있다.
하이 다이내믹 레인지 렌더링 다음 해에는 합성된 오브젝트를 실제 씬에 넣는 방법에 관한 논문()을 발표하였다.. 이 두 논문이 HDR “라이트 프로브”()를 생성하고 이 프로브를 렌더링된 씬에 적용하는 방법에 대한 기반이 되었다.
그림 판당고 《그림 판당고》()는 1998년 루카스아츠가 게임의 프로젝트 리더 Tim Schafer와 함께 마이크로소프트 윈도우용으로 개발, 배급한 어드벤처 게임이다. 루카스아츠가 미리 렌더링된, 정적인 배경 위에 3차원 컴퓨터 그래픽스를 겹쳐서 사용한 최초의 어드벤처 게임이다. 다른 루카스아츠 어드벤처 게임처럼 플레이어는 다른 캐릭터들과 함께 대화를 나눈 다음 올바르게 퍼즐을 풀기 위해 물체를 확인하고 모으고 사용하면서 진행하여야 한다.
마리오 스토리 전작인 스퀘어 에닉스와의 합작품, 슈퍼 마리오 RPG가 2D 그래픽 전용 머신이었던 슈퍼패미콤에서 3D 그래픽으로 렌더링된 캐릭터와 2.5D로 구현된 맵을 구성하였다면, 3D 머신이었던 닌텐도64 용으로 제작된 페이퍼 마리오에서는 모든 캐릭터를 마치 종이를 오려 만든 인형으로 만드는 역발상으로 모든 게임을 구성하였다, 캐릭터가 종잇장이라는 느낌을 응용한 연출 다수 사용하였다.
컴퓨터 생성 이미지 컴퓨터 생성 이미지(Computer-generated imagery, CGI)는 컴퓨터 그래픽스 분야의 응용이며, 더 구체적으로 말해 영화, 텔레비전 프로그램, 광고, 시뮬레이터, 시뮬레이션, 인쇄 매체의 특수 효과를 위한 3차원 컴퓨터 그래픽스를 말한다. 비디오 게임은 보통 실시간 컴퓨터 그래픽스(이를 CGI라고 부르는 경우는 드물다)를 사용하지만 미리 렌더링된 컷 씬과, CGI를 응용한 소개 동영상을 포함할 수 있다. 이러한 것을 FMV(풀 모션 비디오)라고 한다.
파워VR 렌더링 과정에서 전체 디스플레이는 작은 사각형 그리드로 나뉘며, 각각의 그리드는 타일로 취급된다. 각각 타일에는 그 타일 내에서 보이는 삼각형 정보가 연결되며, 타일별 렌더링된 이미지가 합쳐져서 전체 이미지가 나타난다. 타일 렌더링 과정은 레이캐스팅과 비슷하게 이루어진다. 각각 광선은 타일별 삼각형에 비쳐지며, 각각 픽셀은 카메라에서 가장 가까운 삼각형에 의해서 그려진다. PowerVR 하드웨어는 개별 타일 행과 연결된 다각형의 깊이 정보를 1 사이클에 계산한다.
하이 다이내믹 레인지 이미징 컴퓨터 그래픽스 혹은 사진학에서, 하이 다이내믹 레인지 이미징(High Dynamic Range Imaging, HDRI)은 일반적으로 허용하는 것보다 훨씬 높은 다이내믹 레인지를 처리할 수 있는 디지털 화상 처리 기법을 가리킨다. 하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하기 위해 개발되었다. 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다이내믹 레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다. 이 기법의 등장으로 HDR 이미지는 여러 장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
웨스트우드 스튜디오 1992년, 버지니아 인터렉티브에 매각되면서 회사명은 웨스트우트 스튜디오로 바뀌었다. 이 시기에 잘 알려져 있는 게임은 듄II, 어드벤처 게임인 키란디아의 전설과 롤플레잉 게임 로어의 땅이 있다. 무엇보다도 웨스트우드에게 있어 가장 상업적인 성공을 이끈 것은 1995년에 출시한 실시간 전략 게임인 커맨드 앤 컨커로, 듄II의 아이디어에 건물을 생산하는 게임 방식과 인터페이스, 미리 렌더링된 3D 그래픽을 위한 스프리트와 시네마닉 영상, 디스크에 실시간 재생되는 테크노 풍의 얼터네이티브 팝/록 사운드트랙과 모뎀 플레이가 더해졌다. 이러한 커맨드 앤 컨커, 키란디아, 그리고 로어의 땅은 모두 여러개의 후속작이 있다.
토탈 어나이얼레이션 이 게임은 당시 최초로 지형의 높낮이를 사실적으로 표현한 게임이었다. 게임 화면의 시점은 약 80도 정도의 탑뷰(Top View) 고정이며 맵이나 유닛들도 그에 맞게 최적화되어 있다. 세밀하게 렌더링된 비트맵 기반의 맵 모양 뒤에는 지형의 높낮이를 나타내는 정보가 들어 있어서, 언덕 위에 있는 유닛이 아래에 있는 유닛보다 유리하다든가 하는 전략의 일반적인 내용들이 거의 그대로 적용된다. 높은 언덕이나 벽 뒤의 유닛들은 레이저로 공격할 수 없고 포물선을 그리며 날아가는 플라즈마 포나 수직으로 발사되는 미사일들을 사용해야 한다. 또한 유닛들의 시야도 이러한 지형에 의해 제한을 받는다.